Plus d’un an de suspense s’est écoulé entre la fin énigmatique du premier épisode d’une série culte sur GBA et la sortie de sa suite. Il s’agit bien sûr de
Golden Sun, pierre angulaire du RPG sur la portable de Nintendo.
Tout commença quand la fin finit
Golden Sun : l'âge perdu, en bonne suite, propose dès le début la possibilité de transférer les données de jeu du premier épisode, histoire de retrouver ses personnages et son équipement tels quels. Pour cela deux méthodes : le câble link (et donc deux consoles) ou un mot de passe fastidieusement épuisant à écrire (environ une centaine de caractères selon la quantité d’informations que vous souhaitez transférer). Une fois cette étape passée, et les noms des personnages attribués, fondu au noir. La trame du premier épisode défile lentement, sur une musique solennelle, et nous voici au cœur de l’action. Le joueur revit les derniers instants du premier épisode, mais du côté de l’équipe des «méchants». Car c’est du côté des personnages considérés comme méchants que le joueur va vivre la suite de l'aventure.
Tout de suite, le plus grand défaut de
Golden Sun : l'âge perdu apparaît : des dialogues interminables. Si l’ambiance graphique irréprochable, comme dans le premier épisode, est bien là, force est de constater qu’au début, le joueur attend de pouvoir jouer. Le système de jeu et la vue restent inchangés. Une vue de haut, classique pour un RPG, arborant des graphismes très fins. Les décors sont hauts en couleur, bénéficiant de multiples détails, et les personnages qui s’y animent sont très bien dessinés. En plus de ce petit point graphique, l’interface de jeu est on ne peut plus claire. A l’écran, aucune indication n’est présente, mais le menu est disponible par une pression sur la touche Select.
Trésors de psynergie
Mais après ce bref aperçu tournons-nous vers le principe du jeu. Dans le premier épisode, les étoiles élémentaires, fondement de l’alchimie, avaient été libérées, déchaînant une vague de magie au travers le monde. Ici nous prenons donc la tête d’un groupe de quatre jeunes gens, prêts à tout pour allumer les phares élémentaires, afin de déclencher un pouvoir ultime : le Soleil d’Or, et ainsi déclencher une vague d’alchimie surpuissante à travers le monde. Rien de bien original au final. Quand dans l’épisode un, votre but était d’empêcher l’allumage des phares, dans cette aventure, c’est votre mission de les allumer. Retournement de situation, au fil d’un scénario pas toujours très clair, et qui a tendance à s’étaler sur la longueur. Cependant, l’ambiance est bien là, et le joueur avance sans trop de peine de ville en ville, de rencontres en rencontres. Et des rencontres, il va en faire. Au départ gérant un groupe de trois personnages, il faudra gérer huit persos vers la fin du jeu, lorsque l’équipe du premier opus vous aura rejoint ! Et huit personnages ne seront pas de trop lors de certains combats.
Ces combats ne se déroulent pas directement sur la carte à la
Zelda, mais dans une séquence séparée au tour par tour comme tous les jeux de rôle sauce
Final Fantasy. Au menu, seuls quatre personnages pourront prendre part aux joutes rythmées à grands coups d’effets spéciaux spectaculaires. Votre arsenal : armes de contact, psynergie, djinns (voir partie «Ne pas sortir sans son djinn») ou encore objets. La psynergie est dans le jeu cette capacité à maîtriser les éléments, et d’en tirer des pouvoirs, autant accessibles dans les combats que dans les villes et donjons pour avancer. Dans tous les cas, ces pouvoirs consomment des sacro-saints points de magie, qui se rechargent doucement tour après tour. Visuellement, ces sorts sont souvent traités magnifiquement en explosions de couleurs, transperçant l’écran (et les ennemis). La vue adoptée est, comme dans le premier épisode, une vue proche du sol derrière le groupe des personnages. A l’issue de ces combats, de l’expérience est attribuée au groupe (chaque joueur reçoit le même nombre de points d’expérience) ainsi qu’une somme d'argent. L’expérience ainsi glanée servira à faire évoluer ses compétences, ainsi qu’à acquérir différentes classes qui octroient chacune de nouveaux pouvoirs. Pouvoirs et classes qui sont également dépendant des djinns. Les pièces, elles servent à acheter de l’équipement.
Ne pas sortir sans son djinn
Les djinns sont de petites créatures élémentaires qui ont été libérées lors de la libération de l’alchimie au début du premier épisode. Ces créatures, au nombre de soixante-douze (y compris celles de l’épisode un), éparpillées dans tout l’univers du jeu, sont à retrouver, car elles sont bien utiles. Tout d’abord, comme cité plus haut, elles influent directement sur les caractéristiques des personnes qui les possèdent (un des membres de l’équipe). Pour cela, il faut « lier » le djinn. L’autre utilisation des djinns se fait en combat, et c’est là leur fonction principale. Chaque djinn élémentaire peut être mis « en attente » en combat, en faisant une attaque de son élément. Une fois le djinn, qui n’est plus lié (diminuant vos caractéristiques par la même occasion), mis « en attente », il peut alors être utilisé dans une invocation élémentaire, seul ou avec plusieurs djinns élémentaires. Il va de soi que plus le nombre de djinns utilisés est grand, plus l’invocation est puissante. Après ce déluge d’attaques, chaque djinn reste quelques tours en récupération, et est inutilisable.
Cette quête des djinns prendra sûrement du temps, car certains sont vraiment bien cachés, et le monde est réellement vaste. Comparé au monde du premier épisode (inclus, mais avec l’impossibilité de le visiter), l’aventure se déroulera dans un univers au moins trois fois plus vaste, et pour cause : plusieurs continents sont à visiter, et dès l’acquisition d’un bateau, chaque trajet devra se faire manuellement vers la destination voulue. Pas vraiment palpitant et rallongeant la durée de vie artificiellement, mais les trésors cachés sont légion. Les déplacements se font toujours sur une carte en
Mode 7 assez laid, mais en contre-partie, les lieux visités enchantent l’œil, tout comme les oreilles, car la musique y est souvent agréable, même dans les combats.
Baston et réflexion
Comme dans tout RPG qui se respecte, l’évolution au fil de l’aventure se fait lors d’exploration de donjons plus ou moins alambiqués. Chaque élément y passe, terre, feu, glace, et les autres ; et est prétexte à l’acquisition d’un objet rare indispensable au reste de l’aventure. Dans ces donjons, l’utilisation de la psynergie sera indispensable, afin de déceler des ouvertures, d’actionner des mécanismes, et aussi de dégoter des tablettes d’invocations, utilisables dans les combats. Avec un peu de chance, un boss vous attendra au bout du donjon. Toujours coriaces (selon le niveau acquis jusque-là), les boss sont souvent imposants, et disposent d’attaques redoutables. Cependant, le jeu n’est pas bien difficile, et en cas de mort des membres de l’équipe, on retourne dans l’église du dernier village visité (qui a dit qu’il fallait refaire tout le donjon ?).
Bien qu’il soit plus long que son prédécesseur, environ 40h pour finir simplement le jeu (contre 20h pour le premier opus),
Golden Sun : l’âge perdu n’en est pas moins extrêmement linéaire, et disposant de passages de dialogues beaucoup trop longs. Il n’est pas rare d’avoir dix minutes de dialogues à lire avant de passer à l’action. Cependant, quelques réjouissances tentent de distraire un petit peu le joueur : quelques mini-jeux de dés très sommaires dans une des villes, mais surtout un mode important dans le jeu : le mode Combat. Tout comme dans le premier épisode, il est possible de se jeter dans une arène et de combattre des monstres aléatoirement choisis. Un problème, ces monstres peuvent aussi être les boss déjà battus. Une quête du record intéressante mais très répétitive. En solo du moins. Car, toujours comme dans
Golden Sun premier du nom, le mode multi-joueurs saura divertir quelques heures les guerriers les plus mordus. Trois membres de chaque équipe s’affrontent, pas toujours équitablement car il n’y a aucun handicap. Résultat, le plus fort écrasera toujours le moins fort. Amusant quelques parties, on en fait vite le tour.
Un grand jeu de rôle
Voilà ce que l’on retiendra de
Golden Sun : l’âge perdu. Malgré sa linéarité et son manque d’indices permettant d’avancer, ses graphismes et sa musique envoûtante accaparent le joueur dans une aventure magique, à grands coups de combats dantesques. Un grand RPG sur la portable de Nintendo, dont chaque fan attend une hypothétique suite sur DS.