Attention, gros morceau en vue. La Nintendo DS a enfin son
Zelda, avec cet épisode intitulé
Phantom Hourglass. Au menu de cet épisode, des énigmes tirant parti des capacités de la console à merveille, tant sur le plan ludique que technique. Cet aperçu n'a pas pour vocation de dévoiler tout du jeu, mais seulement de parler de la première heure que nous avons passée avec le titre.
Tout commence par une introduction composée de dessins dans un style très papier découpé, accompagnée d'une musique reprenant certains thèmes de la série remixés. Puis arrive le vrai commencement : Link est sur un bateau, en pleine mer, en compagnie de sa camarade Tetra rencontrée dans l'épisode
Wind Waker sur GameCube. tout à coup, un énorme orage se forme au dessus d'eux, et un bateau apparait dans la brume. Tetra se lance alors sans réfléchir à l'abordage du navire mystérieux. Elle se retrouve prisonnière, et Link, en essayant de la secourir, tombe à l'eau et perd connaissance. C'est une fée (probablement Navi) qui réveille le jeune garçon échoué sur une plage. L'aventure peut commencer.
A la recherche d'une arme
Debout sous le soleil de plomb, plage abandonnée, coquillages et crustacés, nous voilà aux commandes d'un Link au look tout droit sorti de
Wind Waker. Pour se déplacer, le joueur pointe la direction voulue avec son stylet, et plus il pointe loin de Link, plus celui-ci va courir. Première mission, aller dans une maison dans laquelle un vieillard nous attend avec sa grande canne rouge, afin de nous prodiguer quelques conseils sur le maniement. Il nous suggère également d'aller chercher l'épée dans la grotte à deux pas de chez lui. Pour y entrer, rien de plus simple, il suffit de soulever les grosses tonneaux qui en bouchent l'entrée. Curieusement, pour quelqu'un de fraichement rescapé, Link n'a aucun mal à soulever ces tonneaux, et pénètre ainsi dans la grotte. A l'intérieur, un mystère l'attend : un panneau vierge est placé devant une porte fermée, il incombe donc de dessiner au stylet un signe sur le panneau afin d'ouvrir la porte. Derrière cette porte, un coffre, et, comme dans les anciens épisodes, Link brandit son objet fraichement récuperé : son épée !
De retour chez le vieillard au bâton rouge, Link va devoir passer trois épreuves afin de tester les contrôles au stylet des coups d'épée : le coup simple, effectué par une pression sur la cible, le coup rapide, réalisable par une double touche sur la cible, et l'inénarrable attaque circulaire, activée en dessinant rapidement un cercle autour de Link. Une fois ces techniques apprises, allons faire un tour juste à côté de la maison du vieil homme, dans une petite ferme à volailles. Volailles ? Les yeux des aficionados de Zelda pétillent : oui, les poules nous attaquent toujours en masse lorsque l'on s'en prend à l'une de leur semblables ! Mis à part cela, il est temps d'effectuer une petite quête : le fermier a des grosses pierres dans son potager, et Link doit l'en débarrasser. Ni une ni deux, en soulevant les rochers Link accomplit sa première mission avec brio. En récompense, le fermier lui donne tout ce qu'il a, à savoir un maigre rubis (la monnaie du jeu). Mais il lui en promet plus si Link arrive à percuter un arbre spécifique indiqué sur la carte située sur l'écran supérieur. En pressant la touche Bas de la croix directionnelle, la carte change d'écran et nous laisse profiter d'un système d'annotation au stylet, utile afin de noter informations diverses et emplacements secrets... Et maintenant, partons à l'aventure !
L'aventure avec un grand... Jeu !
Et pourquoi ne pas découper en rondelles les arbres qui bloquent le passage plus au nord afin d'entrer dans l'autre grotte ? Attention cependant, les premières vilaines bêtes apparaissent, et Link va enfin pouvoir tester son épée sur de vraies créatures ! Le maniement est vraiment très simple, en pointant l'ennemi avec le stylet Link se chargera de détruire ces envoyés du diable. Mais les combats ne se limitent pas à ça, vous pouvez changer votre manière de taper, pour cela, il suffit de barrer l'ennemi de gauche à droite pour que Link le détruise avec son épée en utilisant un geste horizontal. Détruisons ensuite ces arbres qui bloquaient le passage avec une petite attaque tournoyante (faut bien qu'elle serve à quelque chose) et entrons dans la grotte. Première phase avec énigmes. Première constatation : c'est abordable, on retrouve des ennemis à détruire (rat, chauve-souris) et un rat qui se promène avec une clef sur son dos. A vous de trouver le moyen de coincer ce vilain afin de pouvoir lui dérober la clef qui vous permettra d'emprunter la sortie.
L'autre côté de l'île est enfin sous nos yeux, avec un village un peu plus conséquent. On y retrouve comme dans tout village qui se respecte les fameux magasins. Il va falloir revenir plus tard pour acheter le bouclier, un peu cher. On remarque également un quai avec un bateau. L'engin est bien plus grand que celui qu'on retrouve dans
Zelda TWW, est-ce vraiment sur ce bateau qu'on va voguer plus tard ? Sur le quai, un homme inquiet nous fait comprendre que son coéquipier n'est pas revenu depuis un bon moment. Les villageois nous apprennent que le marin disparu se trouverait dans un temple. Il faut aller y faire un tour, quelque chose de spécial s'y passe forcément ! Après avoir ramassé quelques rubis et tué des monstres, on se retrouve devant le temple : Entrons et découvrons le marin piégé, emprisonné dans des piques qu'il va falloir faire coulisser. La tâche sera assez facile, un interrupteur nous attend plus loin, mais il faut faire attention, certaines zones sont remplies de gaz. Une fois délivré, le marin tape sa crise et nous secoue pour qu'on aille lui chercher son objet mystérieux. Une bonne manipulation mentale et c'est parti, on se retrouve aux pieds du marins et on fait ce qu'il nous demande.
Une petite énigme avec des interrupteurs nous est encore une fois imposée avant d'atteindre le fameux coffre. On y trouve une carte qui dévoile le quart de l'univers de ce Zelda. L'île sur laquelle on se trouve, qui est déjà très grande, est entourée de 3 autres îles un peu plus petites, et on se rend compte qu'on aura droit encore à 3 autres bouts de carte comme celle-ci. Précisons tout de même que cette première île est bien plus grande que la plus grande île de
The Wind Waker. Bref, repartons offrir au marin cette carte pour qu'il nous autorise à utiliser son bateau. Avant de partir de cette île allons acheter le bouclier histoire de sortir couvert. Puis, on se rend compte qu'en grattant la carte au stylet, et plus précisement sur une des 3 autres îles, un logo de ce qui ressemblerait à une pierre ancestrale apparait... Un mystère qui éveille la curiosité.
C'est pas l'homme qui prend la mer mais le stylet qui prend la mer...
Rien de plus facile que de naviguer : Traçons sur la carte le chemin à emprunter, le bateau ira comme sur des rails à l'endroit voulu. Mais attention, des obstacles seront présents, il faudra sauter au bon moment. Les vues sont également changeables à volonté grâce à l'écran tactile, cela permet de voir toutes les îles qui nous entourent. On se rend compte que la mer est sacrément bien rendue sur cette petite NDS, on retrouve les mêmes effets que dans l'opus sorti sur Gamecube, les vagues, les mouettes, les effets de vent quand on saute... Il s'agit d'une phase ou la vue n'est pas fixe sur le dessus, et c'est vraiment agréable.
Une fois arrivé à bon port, on se rend compte qu'il s'agit d'une île volcanique. Un des batiments ressemble à une maison de voyante : au sous sol, une porte se ferme derrière vous, et quelques ennemis attaquent ! Heureusement, ils sont vite expédiés : on se rend alors compte que la maniabilité est irréprochable et largement plus facile et rapide à maitriser qu'au pad. Plus loin une porte en pierre coince une voyante (on la voit grâce à la vue du dessus) mais elle nous voit pas. Il faudra alors l'appeler en criant un petit "hey" (et oui, il y a un micro) pour qu'elle sache que vous êtes là. Elle vous donnera des instructions pour la sortir de ce trou, et vous apprendra qu'il faut pointer 3 endroits précis sur une carte qui se trouve juste à côté de la porte. A vous de trouver ces lieux.
Une fois la voyante libérée, elle va débloquer une porte qui vous permettra enfin de monter plus haut sur le volcan. Des monstres sont bien évidemment là pour pimenter votre passage et le volcan se permet même de vous bombarder de pierres. En haut du volcan se trouve une porte encadrée par deux bougies. Rien aux alentours n'est présent pour éventuellement ouvrir la porte... Les bougies doivent servir à quelque chose, le micro de la DS aussi... La porte s'ouvre une fois l'énigme résolue, et vous voila enfin dans le premier donjon du jeu !
Le donjon tactile à la Dual Screen
Nous n'allons pas tout détailler, mais au moins expliquer les grandes ligne des donjons de ce Zelda version tactile. Une fois le donjon terminé, la première idée est extrêmement positive, on a l'impression d'avoir activé des mécanismes totalement nouveaux ! On reprochait toujours aux Zelda d'avoir les même styles d'énigmes. Quelqu'un qui a joué à
Ocarina of Time peut arriver à jouer très simplement à Zelda TP, car les énigmes des donjons se ressemblent dans chaque Zelda. Mais là, le tactile a réellement apporté quelque chose de neuf. Il est important d'insister sur cet aspect, ce Zelda est vraiment très rafraichissant, on fait des choses totalement nouvelles.
Dans ce même donjon, vous obtenez une nouvelle armes : le boomerang. Celui-ci s'utilise d'une manière totalement nouvelle, il s'agit de tracer une ligne sur l'écran pour que le boomerang utilise la même trajectoire. Le plaisir a rarement été aussi intense. Mises à part ces nouveautés, on retrouve quand même les fameuses clefs grises, et la clef du boss (ça reste un Zelda). Par contre, il n'est plus nécessaire de chercher la carte et la boussole, tout est déjà disponible sur l'écran supérieur, et tant mieux ! En outre, le bosse du donjon n'est pas très difficile à tuer (ce n'est que le premier boss après tout) mais il faut dire qu'il n'était pas très impressionnant, espérons que les prochains seront un peu plus gigantesques.
Pour conclure :
On retiendra que
Zelda Phantom Hourglass s'annonce très prometteur avec une durée de vie conséquente, si l'on se réfère à la carte et aux objets manquants dans l'interface. Ce jeu rallie une maniabilité Nintendo irréprochable, des graphismes cell-shadés fouillés et un plaisir de jeu rarement atteint sur Nintendo DS ! Sachez que le magazine japonais
Famitsu a attribué la note de 39/40 à ce Zelda. Rien que ça !
Merci à Florent Berault pour sa participation à cet aperçu !